Приветствую Вас Засранец | RSS
Главная » Статьи » NFS

История NFS

История Need for Speed: от звезд к подземелью

Сериал Need for Speed - звезда первой величины в автоаркадном жанре. И, наверное, первый сериал по количеству написанных по нему воспоминаний. Сколько раз заголовки 'История Need for Speed' пестрили на обложках игровых журналов, a уж краткие экскурсы в историю присутствовали почти в каждой статье, посвященной очередному NFS. И на то были причины. История этой игры богата и неповторима. Связь поколений в ней непоколебима. За свои 12 лет не обошли сериал ни революции, ни провалы, ни скандалы. Но, в любом случае, событие, связанное с выходом новой части, было и остается одним из главнейших игровых событий года. Так в чем же причина такой популярности? Ответы на этот и многие другие вопросы я попытался найти в этой статье.

Золотая эра

1994. The Need for Speed. Классика




Итак, наша машина времени запущена и мы переносимся в 1994 год, в эпоху 8- и 16-битных консолей, когда на вершине олимпа была 32-битная Panasonic 3DO, доступная лишь избранным. The Need for Speed был впервые выпущен именно для этой консоли, 31 августа 1995-го перебрался на персональные компьютеры, а еще через год - на Sega Saturn, находящуюся тогда уже на закате славы и новейшую, только набирающую обороты, Sony PlayStation.

Разработку новой игры поручили студии Pioneer Productions, взятой под крыло Electronic Arts, бессменного владельца бренда NFS на протяжении всех лет. В разработке также принимала активное участие команда Electronic Arts Canada из Ванкувера - переименованная Distinctive Software, на счету которой уже имелись такие хиты, как Stunts и Test Drive II: The Duel.
Что сказать - симбиоз получился удачный. Должная финансовая поддержка и мастерство разработчиков вкупе с достаточно лояльными сроками (разработка игры была начата в 92-м году) вылились в итоге в нечто доселе невиданное и революционное, что в таком консервативном жанре вообще событие из ряда вон выходящее. The NFS выделялся в наплыве тогдашних, по большей части, одноподобных гонок, как золотая рыбка среди планктона. Проще говоря, он опередил свое время и установил новый стандарт в жанре. Задав себе простой вопрос, в какую игру им самим было бы интересно играть, кудесники из PP выпустили повергающую геймеров в шок игру, являющую собой идеальный синтез динамичного геймплея и технического совершенства.

С первых секунд TNFS завораживал игрока. Стартовый ролик представлял собой пусть и короткий, но реально отснятый видеоклип (кстати, этих клипов было на самом деле три, и каждый раз при запуске они выбирались случайным образом). Невероятное качество VGA-графики (никаких 3D-карточек в то время еще не было), стереозвук, полностью использующий все возможности 16-битных Sound Blaster, улетный саундтрек, составленный из специальных техно и рок-композиций, отлично вливающихся в дух игры, а также прекрасный автопарк, куда вошли лучшие представители как экзотических, так и сравнительно массовых моделей, по каждой из которых присутствовала настоящая энциклопедия, содержащая достоверные технические данные, хроники, фото и профессиональные видеоролики. Да, машин было всего 8. Но обратить внимание стоит не на количество, а на качество (все элементы в игре построены по этому принципу). Каждая модель обладала уникальным характером - и каждый смог выбрать себе машину по душе - будь то элегантные и быстроходные Ламбо и Феррари, мощный Viper, послушные Порш и Корвет, или сбалансированные по всем показателям популярные японские модели. Заслуга таких различий в уникальной физической модели, используемой в игре. Это было прекрасное сочетание ощущений настоящего реализма и простоты аркадного управления.
Также первый NFS запомнился красивыми кольцевыми треками (чего стоит один только фантастический город) и, особенно, магистралями, проложенными из точки А в точку В, длина которых порой достигала 15 миль. Именно здесь проходили самые ожесточенные схватки. По дорогам, как и положено, разъезжали гражданские автомобили, а за порядком следили полицейские, о приближении которых вас оповещал антирадар. Если вы превысили скорость (а как иначе?) - приходилось либо выплачивать штраф (условный, конечно) и терять время, либо уматывать со всех колес (что мы обычно и делали). Но скрыться от копов являлось нелегкой задачей, свои доллары они отрабатывали на 'отлично'.



В 1996 году была выпущена специальная версия игры - Special Edition. SE вышла в двух вариациях - для DOS и новейшей Windows 95. Нововведения включали в себя полноценный многопользовательский сетевой режим TCP/IP (стандартная версия имела только традиционный в то время split screen и игру по модему) в Win95, две новые трассы (Burnt Sienna и Transtropolis), заставочные экраны, возможность смены времени суток, поддержку рулевых устройств и связанную с этим более реалистичную физическую модель.

Пришло время подвести черту под всем вышеизложенным. TNFS - игра с большой буквы, Игра, ставшая вехой. Ставши родоначальником знаменитой серии, The Need for Speed навсегда вошел в историю как эталон жанра.

Факт: ЕА уже тогда начала прибегать к рекламным акциям, позволившим увеличить популярность своих продуктов. Так, был заключен контракт с известнейшим на западе авто-журналом Road&Track. Журнал предлагал всем играть в игру, а игра, в свою очередь, рекламировала журнал.


Pioneer Productions

1997. Need for Speed II. Аркадрайв


Окрыленные успехом, Electronic Arts решили не останавливаться на достигнутом и выпустили продолжение (как обычно и поступают после удачи оригинала). Но вторую часть они разрабатывали уже самостоятельно; Pioneer Productions больше не имеет никакого отношения к последующим NFS'ам... Вторая часть появилась на свет 31 марта 1997 года одновременно на PC и PS. Ее очень ждали.

Потрясающий вступительный видеоклип, снятый на реальных дорогах с участием реальных автомобилей, заставлял бурлить кровь в теле и предвещал нешуточный события. Затем первое, что бросалось в глаза - это шикарный автопарк. Почти все автомобили в игре были из разряда суперэкзотических - большинство из них было выпущено ограниченной серией, а иные вообще находились на стадии прототипов. Как и полагается, по каждой из моделей присутствовала энциклопедия (правда, уже совсем не такая исчерпывающая) с цифрами, рассказом комментатора, к каждой прилагаются профессиональные фотографии и высококачественные видеоролики. Появилось меню настройки автомобиля (передаточные числа, баланс тормозов, угол накрона антикрыла). Саундтрек был выдержан в духе первой части, но теперь каждая композиция была написана под определенную трассу. Саундтреку второй части можно присудить второе (после NFS 3) место в серии.
Философия игры поменялась: NFS превратился с чистокровную аркаду, от симуляторного наследия не осталось и следа. Автомобили мало в чем отличались, и рекорды уже ставить было неинтересно.
Графический движок подверглся лишь косметическим изменениям, и уже не вызвал тех аплодисментов, которые срывал первый NFS в свое время. Но главное - канули в Лету дороги, напоминающие реальные, а вместе с ними и полиция. Отныне все трассы представляли собой сугубо кольцевые треки, а полицию просто не успели сделать к намеченным срокам.
Хотя, в игру добавили множество мелких 'фишек' - интерактивные объекты и звуки на трассах, проявления погоды в некоторых заскриптованных местах, усовершенствованные повторы и т.д., серьезных нововведений привнесено не было. Это и подорвало значительную долю интереса со стороны игроков.



6 ноября того же года в США (европейская и японская версии появились позднее - 2 февраля следующего года), по традиции, была выпущена специальная редакция игры - Special Edition. Отличия от оригинальной игры: поддержка видеоформата 3Dfx (самого нового в то время 3D-ускорителя), 6 новых машин (3 лицензионных и 3 фантастических), отдельные наборы расцветок для каждой модели (раньше был один набор цветов), новая трасса (Last Resort), множество новых кодов, 'бешеный' режим игры (бесполезный на самом деле), возможность играть в обратном направлении трасс и в зеркальном отражении, собственная статистика игрока, немного подправленная software-графика. Максимальное количество AI гонщиков ограничено 7-ю (в оригинальном NFS2 оно равно 11).

Итак, явная принадлежность к когорте типичных аркадных гонок поставили игру в разряд качественных вторичных продуктов. Сравнить игру с первой частью, конечно, невозможно - это разные весовые категории. Но, с другой стороны, NFS2 - простая в освоении, динамичная аркада, а простота, как известно, притягивает. Реализма - ноль, но зато динамика в апогее. Не этого ли всегда желали игроки? Так что, позвольте на этой бесспристрасстной ноте и поставить точку.

Факт: в том же году ЕА попыталась запихнуть под флаг NFS свою новую раллийную игру - V-Rally. Но идея не понравилась фанатам, они не собирались признавать V-Rally как часть NFS'а, и эксперименты на этом прекратились.

1998. Need for Speed III Hot Pursuit. Эталон



Игроки с нетерпением ожидали новую часть, надеясь, что разработчики исправят допущенные ими ошибки. И, как оказалось, не зря. Вторая часть послужила хорошим уроком для ЕА, они сделали правильные выводы. NFS будто заново родился.

Третья часть вернулась к истокам сериала. Все идеи первой части были воплощены на новом уровне, а точнее - доведены до совершенства. Восхитительный вступительный ролик, являвший собой смесь реального видео и отрывков из игры, суперграфика, объемный звук, записанный с реальных прототипов, отлично сбалансированная физическая модель, гениальные музыкальные композиции, каждая из которых была написана под конкретную трассу и подстраивалась под игровой процесс, потрясающие, незабываемые трассы (несмотря на то, что все круговые), и, конечно же, визитная карточка третьей части и всего сериала, режим Hot Pursuit, вынесенный в название. Это самый адреналиновый режим погони, который когда-либо был воссоздан в играх.
Рядовая картина из игры: мы мчимся на огромной скорости в густом потоке трафика, по ночной трассе под проливным дождем, напряженно вслушиваемся в переговоры копов в прямом эфире одним ухом - и наслаждаемся великолепной музыкой - другим, при этом пытаемся оторваться от наседающих преследователей, увернуться от засад, шипов, дорожных блоков и успеть злорадно усмехнуться, увидев дымящегося оппонента где-то в яме и в окружении пяти полицейских машин. В этом вся суть, идея и шарм игры. Ее атмосфера непередаваема. Особенно ценна при таком случае возможность записывать повторы и смотреть как домашний блокбастер (уж извините за слово).
Обычные режимы (нокаут, турнир) были перенесены без изменений. Добавилась масса приятных мелочей. Как уже упоминалось, теперь можно было менять погоду и время суток на трассах.
Автомобили все такие же отборные, и уже представлены во всей красе и лоске - отныне их можно рассмотреть со всех стороне, покрасить в любой из 65-и тысяч цвет и сравнить друг с другом. Само собой, никуда не делась и автоэнциклопедия, правда, как и во второй части, не слишком подробная и уже без видеоклипов. К сожалению, ролики навсегда ушли из серии...



Игра воистину уникальна. В каждой ее детали чувствуется любовь ее создателей, вложенная в компьютерный код душа. Это нетленный шедевр и жемчужина всего сериала.

Факт: благодаря специальным редакторам игроки могли создавать свои автомобили для HP. Это была первая автоаркада, вокруг которой развернулось настоящее народное творчество.

1999. Need for Speed High Stakes. Слава и деньги

Вдохновленные успехом третьей части на PC, где ей не было равных, боссы ЕА решили нанести решающий удар по своему главному приставочному конкуренту - Gran Turismo. В рекордные сроки (PS-версия вышла спустя полгода после релиза HP) сваяли новую игру, из названия которой выпала цифра '4'. Это вызвало массу дискуссий. Сперва считали, что это переходной продукт, а настоящая четвертая часть появится позже. Потом всем стало ясно, что в ЕА решили отказаться от простого нумерования. NFS уже стал брендом, а бренду положено иметь свое лицо. Теперь каждая часть будет иметь свою идею, вынесенную в название.

Идея игры была довольно-таки проста и логична (как всегда): взять все лучшее с NFS3, усовершенствовать и добавить все то, чего не хватало для борьбы с Gran Turismo. Однако на деле все вышло не совсем так. Но обо все по порядку.
Остовом четвертой части служил режим карьеры. Нам предстояло жить в условиях суровой реальности, то есть, бороться за выживание. Теперь в NFS все имело свою цену. Плата за участие в соревнованиях, ремонт (автомобили впервые получили модель повреждений), модернизация, покупка и продажа машин, гонорары... Вот он, строгий, но затягивающий мир настоящих автогонок. Впервые NFS заставил игроков анализировать свои действия. Ведь за ошибки теперь приходилось дорого платить. А если вы все же умудрились проиграть свою лучшую машину - что ж, извольте, такова жизнь... Да, игра стала намного взрослее.
Но только этим дело не ограничилось. Изменения так или иначе коснулись всех игровых аспектов. Так, режимов погони стало несколько, копы стали чаще и более умело использовать данные им средства в виде шипов и дорожных блоков, а в придачу в игре появился вертолет, вносящий немного напряжения в процесс погони. Играя за полицейского, можно было командовать напарниками. Помимо наличия всех трасс из HP, появился десяток новых. Также была переработана физика, модели автомобилей получили трехмерные салон и водителя, улучшился стиль интерфейса. Плюс, был доработан графический движок. Особенно заметны были улучшения в графике при езде ночью или с погодой.
Вобщем, казалось бы, создатели справились со своей задачей: все тот же HP, только 'больше и лучше'. Однако не все так просто. Что обычно бывает при создании продолжения к оригинальной и практически идеальной игре? Правильно - в большинстве случаев лишь блеклая копия.
HS вряд ли получился блеклым, но далеко не все изменения пошли на пользу. В том же режиме погони было допущено несколько промахов: сильные национальные акценты людей, озвучивавших переговоры на европейских трассах, вдвое укороченные шипы, практически полное отсутствие трафика. Новые трассы хоть и выглядели как реальные, потускнели внешне и оказались не слишком интересными (две относительно удачные дороги, на мой взгляд, это Landstrasse и Route Adonf). Физическая модель, якобы усовершенствованная в сторону большего реализма, уже не доставляла того азарта, что был в HP. Поведение автомобилей стало резким и как будто невесомым - они вели себя как радиоуправляемые игрушечные модели. Ко всему, они были плохо проработаны внешне.
Для написания саундтрека пригласили новых исполнителей (среди которых наиболее известен Junkie XL). Написанные треки создавали великолепную атмосферу, но в то же время, некоторые из них не совсем подходили под геймплей (это касается, как раз, некоторых новых исполнителей).



Если я скажу, что очередной NFS получился неоднозначным, это не станет откровением. Каждая игра этой серии на редкость противоречива - у каждой есть армия поклонников и противников. Как говорится, на вкус и цвет. Поэтому и в случае с HS воздержусь от однозначных выводов. Для кого-то вышеперечисленные недостатки оказались решающими, кто-то видит в изменениях только позитив.
И все же, пусть затмить собой предшественника HS не смог, он остается и поныне одной из лучших игр в серии.

Факт: то, что не смогли довести до ума разработчики, подправили игроки: благодаря всевозможным редакторам, игроки создавали тысячи своих автомобилей и трасс, значительно превосходящих по качеству стандартные. Именно это и позволило невероятно продлить жизнь игре, которую многие вспоминают до сих пор.

2000. Need for Speed Porsche Unleashed. Дань истории

Получив в очередной раз на орехи за свои огрехи, ЕА снова решили удивить мир, и тем самым, восстановить свою репутацию. Удалось ли им это сделать?

Приступив к разработке данной игры, ЕА основательно пересмотрели старые ценности и решили создать все с чистого листа. PU сильно отличался от всех игр серии, выпущенных до и после него. Отныне в основе лежала историческая концепция - нам предлагалось вернуться назад во времени и испытать практически все модели Porsche за ее 50-летнюю историю. Специально для этого разработчики сделали вояж в Штутгарт, в штаб-квартиру Порше, где им и предоставили все необходимые для работы материалы, в том числе фото и видео-хроники, которые, конечно же, включены в игру. Процесс прохождения Эволюции (а именно так называется основной режим) напоминает карьеру из четвертой части, разве что у нас появились гораздо более широкие возможности по тюнингу и настройке машин, и гораздо больше теперь приходилось растрачиваться на ремонт - модель повреждений была серьезно модернизирована.
Всего в игре представлено более 80 моделей знаменитой марки. Все они имеют прекрасную детализацию, и, самое главное, серьезно отличаются друг от друга - при разработке физической модели ЕА сделали ставку на реалистичность управления. Это требовало довольно длительного привыкания, что и повлияло... но об этом еще поговорим.
Также у нас была возможность побыть тест-пилотом Порше в режиме под названием Заводской водитель (по обычаю, заимствованный из Gran Turismo). Выполняя различные задания - как на тестовом треке, так и на обычных трассах, нам предстояло добиться всеобщего признания. Из старых режимов остались только быстрая гонка и нокаут. Впрочем, они здесь разве что для галочки, т.к. так же как и в предшественнике, весь кайф от игры получаешь исключительно в режиме прохождения. Впрочем, установка рекордов в этой игре со временем превратилась в основное занятие.
Однако EA не были бы ЕА, если бы не допустили очередную ошибку. На этот раз они обделили вниманием фирменный и один из самых интересных игровых режимов - погоню. Хотя, копы и присутствовали в режиме Заводского водилы и в быстрой гонке (после введения кода), это выглядело жалким зрелищем. Где логика разработчиков, непонятно.
Технически игра совершила качественный скачок вперед. Новый движок выдавал еще более реалистичное и красивое изображение - четкие текстуры, отличная игра света и тени, весь необходимый набор спецэффектов. Колесить было где - 14 великолепных трасс (большинство из которых не кольцевые, с наличием множества развилок), правда, уже без погодных условий.
Есть небольшие нарекания по работе камеры повторов, которая зачастую показывает машину черезчур крупно и сужает обзор.
Музыкальное сопровождение оставило двоякое впечатление. Наряду с несколькими потрясающими треками (R U Ready, Rezidue, The Moebius) имеются и откровенно скучные и утомительные. Под них хорошо медитировать, но никак не гонять. Хорошо, что можно самому формировать саундтрек. Но несколькими треками сыт не будешь...
Что касается многопользовательского режима, то в PU был ликвидирован split screen. Время диктовало свое, и разработчики стали ненавязчиво навязывать (уж извините за каламбур) игрокам новые технологии. Увы. А ведь посиделки за одним компом с другом были, пожалуй, самым горячим времяпрепровождением.



В целом можно с уверенностью констатировать: PU - это оригинальная идея, отшлифованная почти до блеска. Но, увы. На Западе игра так и не снискала большой популярности. Игрокам было сложно привыкнуть к упадку скоростей, ставшего следствием тяжелого управления и идеи классических автомобилей.
Факт в том, что из-за невысоких продаж ЕА приняли решение закрыть серию.

Как известно, время расставляет все на свои места. В России PU уже давно обрела статус культовой и любимой народом игры. Это как дорогое вино - с годами его ценность только возрастает. И последнее. С выходом NFS PU окончилась золотая эпоха Need for Speed. Это последний Need for Speed, созданный (а не склепанный) людьми и для людей. Все, что выпускалось после - уже другая история.
Факт: ЕА, как всегда, решили провести рекламную политику для привлечения новых потенциальных покупателей. На этот раз совместно с киностудией Джея Лукхаммера, снимавшей новый фильм 'Угнать за 60 секунд'. Был выпущен спецальный трейлер игры, содержащий кадры из фильма, а в рекламных роликах фильма упоминалось о Porsche Unleashed.

2001. Motor City Online. Город несбывшихся надежд



Motor City Online относится к сериалу NFS лишь косвенно, поскольку после неудачного старта NFS PU, ЕА решили не связывать свои дальнейшие продукты с тремя некогда заветными словами. И все же MCO и NFS имеют одну родословную, поэтому я решил немного упомянуть и о нем.
MCO - это онлайновая игра для американского рынка, которая возвращала нас в золотую эпоху американского автопрома - эпоху классики, хот-родов и маскл-каров. Эпоху элегантных кузовов и огромных моторов. Всего в игре было представлено около 50-ти автомобилей 30-70 годов XX века. Имелось два типа игры - начальный, Аркада, и Симулятор, в котором игрокам открывались все возможности игры. А их было немало - помимо стандартных (уже) покупки-продажи машин и апгрейда (имелось около тысячи видов лицензированных деталей), игрок создавал свое альтер-эго, вступал в клубы, торговал своим имуществом, открывал свои клубы, мастерские и пр. Вобщем, жил полноценной (ну, почти) жизнью. Заезды проходили в 15-уличном городе и на специализированных трассах. Среди типов гонок значились стрит-рейсинг, драг-рейсинг, гонки по кругу и на время. Саундтрек также соответствовал обозначенной эпохе. Здесь вам и фанк, и рок, и рок'н'ролл.

И все бы и поныне жило и процветало, но несколько просчетов в балансе привели к резкому оттоку пользователей. Экономическая система была не продумана, да и к тому же в игре была одна-единственная, самая мощная машина, дорвавшись до которой, можно было легко выигрывать все и вся.

Факт: Игра была закрыта спустя два года после долгожданного релиза. А жаль.

2002. Need for Speed Hot Pursuit 2. Попытка возрождения





21 октября 2002 года начинается новая глава в истории серии. Консоли нового поколения хлынули на рынок, и ЕА нужно было иметь там свою марку. А тут еще фанаты попросили сваять им римейк любимой многими (до прихода ундер-малярии) третьей части. Так и родилась нехитрая и правильная идея начать все сначала. За игру взялась новая команда - BlackBox Games из Ванкувера (Канада). Разработка шла для консоли PS2 и одновременно портировалась на все остальные.
Это была, наверное, самая ожидаемая игра серии. Великолепный автопарк, прекрасная графика, зрелищные повторы, простое и доступное управление, полицейские во всех режимах, длинные трассы с развилками и уникальными погодными условиями (цунами, извержение вулкана, каково, а?) - вот что нам обещали. Все в лучших традициях серии, только на современном техническом уровне.

Поначалу казалось, что мы действительно получили То, Чего Так Долго Ждали. Потрясный стартовый ролик, возвращение хорошо знакомых и любимых режимов - турнира, нокаута и гонок с полицией, а также два типа идейно новых чемпионата. Шикарный выбор качественно проработанных автомобилей. Новый графический движок, выдающий очень красивую и, при этом, нетребовательную к ресурсам графику. И, конечно же, злобные копы на хвосте. Поначалу уповаешься этим всем, но проходит некоторое время (необходимое для правильной оценки любой игры), и ты начинаешь понимать, что все это - лишь внешний макияж, под которым скрывается полуфабрикат. И тогда уже возникает чувство глубокого разочарования о несбывшихся надеждах.

Разбирать все недостатки можно долго. Если кратко - игра проповедут принцип 'нездорового минимализма'.
Во-первых, нету вразумительного режима прохождения - оба чемпионата, копирующих друг друга (отличия только в наличии полиции в одном из них), рассчитаны на один день с целью добытия очков для открытия недоступных трасс/машин. Типичный бич средних аркад.
Далее - физика. После NFS5 ЕА решили больше не пугать неподготовленных игроков капризами физики и теперь соткали нам чистокровную аркадную физическую модель. И снова переборщили. Никаких намеков на управление автомобилем, а не грудой пикселей. Ну не найдут они золотую середину - ну что ты будешь делать?
Трассы. Увеличившись в километраже, они сильно сдали в качестве. Разработчики решили не утруждать себя и разбили все 12 трасс на 4 зоны. В итоге общие участки встречаются довольно часто. Детализации частенько недостает, работа дизайнеров также прослеживается лишь местами. Есть просто дороги - и ты по ним ездишь. Оживить езду не способен и 'трафик'. В кавычках - потому что сложно назвать трафиком два джипа на круг гонки.
Реплеи иначе как издевательством не назовешь. Зато появились slow motion-эффекты, которые больше отвлекают, чем увлекают.
И даже правильно расфасовать автомобили по классам у создателей не хватило ума. Стоит ли говорить о почти полном остутствии модели деформации машин и проработки кабин?
Теперь, наконец, пару слов о долгожданных полицейских. Да, они ездят быстро, да, их много. Но арестовать вас могут либо тупо навалившись кучей, либо если вы нарветесь на шипы, что гарантированно ведет к аресту, так как отныне у нас всего одна 'жизнь'. Засады копы всегда устраивают там, где есть развилки на дороге. А прижать вас к стенке, учитывая особенности физической модели, не могут. Наверно, поэтому, разработчики, подумав, ввели в игру вертолет, сбрасывающий на нас взрывоопасные бочки (а в версии для PS2 еще и стреляющий ракетами). Нам, кстати, тоже позволяется побыть полицейским (увы, не на вертолете), и для ареста нарушителей придется их таранить. Даже полоска энергии над каждой машиной отображается. Решили привлечь поклонников файтингов?



В очередной раз нас наскормили вкусными обещаниями, а подсунули несоленый и неспелый продукт. Хотели блеснуть новыми идеями, а в итоге испортили то, что определялось годами. Хотя, будь у игры другое название, ей можно было бы ставить высокий рейтинг и советовать всем. Но это не простая аркада, это NFS.
Обиднее всего то, что , в PS2-версии, судя по всему, большую часть обещаний выполнили. Игра даже со скрипом выдерживала давление со стороны грозного Gran Turismo 3. Но нам-что? Нам остается расхлебывать то, что досталось. А достался нам кривой порт.

Сейчас NFS HP2 уже мало кто вспоминает. И тем не менее, это последний классический NFS...

Факт: сотрудников исследовательского отдела, занимавшегося портированием игры, уволили через две недели после старта продаж. Хотя, им-то как раз можно найти оправдание. Боссы ЕА сами виноваты - их никто не гнал в шею, и сроки выхода могли бы отодвинуть, добившись приемлемого качества, и, соответственно, признания игровой общественности. Но они пошли другим путем...

Эра стритрейсинга

2003. Need for Speed Underground. Новый порядок





В ноябре 2003 года вышла игра, перевернувшая все с ног на голову. С этого момента NFS резко сменил имидж. Он остался законодателем мод, но теперь уже совсем в другом жанре, который обрел популярность благодаря фильму Форсаж. Хотя, это была далеко не первая игра о стритрейсинге, но именно новому NFS'у суждено было иметь эффект разорвавшейся бомбы. Маркетологи ЕА вовремя усмотрели всечеловеческое увлечение стритрейсингом, и, конечно же, не смогли не пойти навстречу людям (читать: пополнить свои и без того огромные счета в банках) и не выпустить 'народный симулятор' (даже дату выхода перенесли вперед, так им нетерпелось). Эта малярия заразила всех - даже тех, кто до этого вообще не интересовался данным жанром, или играми вообще.

Сравнивать эту и последующие части NFS с тем, что было выпущено доселе бессмысленно - все равно, что сравнивать красное вино Бордо с модными выскочками из Латинской Америки. Отныне - перед нами совершенно другая игра под истерзанным годами знакомым названием.

Общий антураж игры характеризует одно понятие - 'жажда (скорости) - ничто, имидж - фсё!'. Забойная музыка, понтовые тусовки, полуголые девицы, дающие отмашку, модные режимы дрифта и драга. Сама игра построена по канонам жанра (читать: слизана с фильма). В основе лежат нелегальные гонки с сюжетом. Для поддержания интереса BlackBox даже сотворили серию видеороликов на игровом движке, повествующих нам о главном герое и всем его окружении. Типа, чтобы мы знали, кто мы такие и что мы тут делаем.



Все действо проходит в ночном городе - с кучей неоновых вывесок, огней, фонарей, мокрым асфальтом и прочей атрибутикой, в движении создающей впечатление превосходства графики, а на самом деле скрывающей всю ее примитивность.
Выбор своего железного коня довольно ограничен. Японские марки, о которых изрядно подзабыли со времен первой части, теперь доминируют почем зря. Ничего удивительного - эти 'спорткары для бедных' больше всего подходят под философию уличных гонок. Из каждой такой серой мышки нам дают возможность сделать нечто свистяще-парящее. Отныне визуальный тюнинг выходит на первый план. В этом и заключается главная фишка игры - часами перебирать возможные варианты обвеса/подсветок/наклеек и потом выпендриваться друг перед другом. Надо сказать, система тюнинга в этой игре действительно была выполнена на славу. А во время прохождения мы могли часто видеть свой автомобиль на обложках виртуальных (но лицензированных) автомобильных журналов. Идея получилась достаточно интересная.
Но если убрать систему визуального тюнинга, игра потеряет всякий смысл.
И все же направление развития серии с точки зрения маркетинга было угадано верно - народ полюбил эту игру, и, конечно, ждал продолжения.

Факт: NFS Underground разошелся тиражом в 8 млн. копий. Лучше него продался только Gran Turismo 3 на PS2. На радостях, ЕА выпустили в США подарочное издание - Need for Speed Collection, содержащее все прошлые части игры, начиная со второй.



2004. Need for Speed Underground 2. Прокачайте мою тачку!

Не нужно было быть астрологом, чтобы можно было предсказать появление второй части 'Подземки'. Фанаты полностью, с ушами, погрузились в Бельвью. О да, теперь по городу можно было свободно перемещаться (впервые в NFS), искать места проведения гонок и скрытые магазины, встречать по улице других рейсеров и прямо на месте устраивать разборки. Появились погодные явления в виде дождя (правда, появляющегося в определенных заскриптованных местах), а вариантов внешнего тюнинга отныне целый миллиард (считать в ЕА умеют хорошо). Кроме того, увеличился автопарк, в котором появились джипы! В остальном ничего интересного, самые мощные экземпляры едва ли имели 300 л.с. под капотом. Как уже говорилось, по городу сновали другие гонщики, а мы катались от гаража к магазинам и стартам. Магазины являлись узкоспециализированными - одни предлагали деколи, другие обвес, третьи - технический тюнинг. Где-то торговали самими автомобилями. Все новые и новые варианты тюнинга открывались, как и положено, при прохождении. И надо сказать, вариантов тюнинга было больше, чем у предшественника, и больше, чем в любой другой игре. Неоновые подстветки движка, динамики в багажнике, кинематические диски, спидометры, инкрустированные бриллиантам... Это действительно служило стимулом к дальнейшему прохождению игры.

Однако карьера была уж слишком затянута, гонки по уже знакомым улочкам начинали приедаться, и на помощь не приходили даже отдельные трассы - на аэродромах или за городом. Да и сам город был не слишком приспособлен для гонок. Были, конечно, и длинные хайвеи, и серпантин, но в основном - узкие улочки с 90-градусными поворотами...
Еще можно отметить режим фотографа, когда мы могли выбрать ракурс для фото для все тех же журналов. Да, и вместо видеовставок появились комиксы с Джози Маран в главной роли. Вот и все.



В итоге многие признали продолжение удачным. Хотя, кое-кто остался верен первому Underground'у. Ну а фанаты старой школы посмотрели на все это и продолжили играть в Porsche Unleashed...

2005. Need for Speed Most Wanted. Охота на копов

NFS Most Wanted разрабатывался параллельно с обоими андеграундами, и, по задуму разработчиков должен был вобрать в себя все лучшее из новых и классических NFS'ов. Эдакая гонка на тюнингованых суперкарах в огромном красивом городе под убойную музыку, а позади - хвост из двадцати полицейских машин - романтика…

Для начала, создатели вернулись к видеовставкам, справедливо посчитав, что комиксы - не совсем удачный вариант. К счастью, роликов не так уж и много, что не отвлекает от самой игры. А вот для начальной заставки могли бы смастерить что-нибудь поинтереснее...
Интерфейс продолжает традиции Undergroun'ов. Уличный, даже бандитский стиль, грязные улицы на заднем фоне, граффити, расклеенные по экрану, дым, заслоняющий собой автомобили, расположенные прямо на улице. 'Доработанный' движок вызывает больше вопросов, чем восторганий. Блур-эффекты уж больно мозолят глаза, съедают ресурсы, и при этом никак не добавляют реализма картинке.



Но по части геймплея игра смотрится более-менее свежо.
Убраны все 'лишние' типы гонок (хотя Outrun могли бы и оставить; также разочаруются любители дрифта: его тоже нет) и добавлен один новый 'Радар' (гонки с фотокамерами), а с ним вернулись уже известные 'Нокаут' и 'На время' (иначе говоря: гонка с чекпоинтами). Спринт, кольцо и драг, естесственно, присутствуют - они стали неотъемлемой частью NFS'а. Последний по непонятной традиции снова деградировал. Как ни пытаются сделать его интереснее, все выходит с точностью до наоборот. От собственно драга ничего не осталось. Прохождение трассы зависит не от правильности переключений передач, а от изучения всех заскриптованных мест, откуда выезжает трафик.
Город в целом проработан довольно хорошо - как визуально, так и геометрически - нет больше 90-градусных поворотов, изобилующих в Бельвью... Но главное - наконец-то нас избавили от набившей оскомину ночи и пролили свет небесный на землю. Также можно похвалить динамическую смену освещения. Все это создает более радостное настроение.

Одно из самых серьезных нововведений (точнее, старовведений) - копы. Но режим погони скорее напоминает Destruction Derby, чем традиционный побег со всех ног (колес). Игра в прятки, затем догонялки с крушением всего, что попадется на пути, и в конце либо арест, либо разбитые машины копов и заветное количество очков, необходимое для завершения этапа. Кстати, некоторые этапы игрок теперь мог пропускать. А в итоге все сводилось к схваткам с боссами.
Наконец-то преобразился автопарк. Теперь помимо осточертевших малолитражек можно порулить уже старыми знакомыми спортмобилями с ласкающими слух названиями. Однако, разделения по классам нет, все - и фиаты, и ламборджини, находятся на равных. Как и раньше, нет и модели повреждений.
Но, пожалуй, наиболее спорным моментом является странная игровая физика. При старте автомобиль, будто приподнятый, полирует асфальт, реакции на руль заторможенные, реализма - ноль.

Тюнинг также подурезали. Для каждой модели предусмотрено несколько 'заводских' комплектов обвеса (обычно превращающих красавца в уродца), а вот отдельных деталей обвеса и разных безделушек стало намного меньше. Зато теперь нас не заставляют набирать очки в тюнинге, чтобы пройти дальше, как это было в U2.
Правда, BB не смогли не блеснуть умом. На этот раз добавили читерскую фишку - 'замедленное действие'. Нажимаешь на кнопочку, все вокруг замедляется, кроме стрелок управления, и в итоге можно вписаться в любой поворот. Идея бредовая даже для такой аркады.



Одновременно была выпущена специальная версия игры для американского рынка - Black Edition. Подчеркну - одновременно. Если раньше специальные версии выходили немного позже релиза оригинала, и являлись качественными аддонами, то теперь это выглядит уже не более как очередной способ срубить капусту. За такой пресный эксклюзив доверчивые янки без задумия потянут зеленые бумажки из своих карманов. Если конкретно, то в BE ввели такие фишки: отк

Источник: http://www.legend.nfs.ru/nfshis.php
Категория: NFS | Добавил: ATx1nfernus (14.12.2007)
Просмотров: 1401
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Категории каталога
NFS [2]
Другое [1]
Quake 3 [0]
CS [0]
FIFA [1]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Всего: 1
Пиратов: 1
Геймеров: 0
Наш опрос
Какие девушки вам нравятся
1. Брунетки
2. Блондинки
3. Лысые=)
4. Каштенки
5. Рыжие
6. Другие
7. Шатенки
Всего ответов: 26
Мини-чат