Все мы играем в какие-либо игры, которые стали неотъемлемой частью нашей жизни. Есть игры для души, а есть профессиональные, о которых и пойдёт речь в этой статье. Что такое игры: развлечения или профессиональная индустрия? Развлечения связаны с играми напрямую, но игры на профессиональном уровне – несколько иное понятие. Киберспорт представляет собой компьютерные игры на профессиональном уровне, причём с призовыми фондами и мировыми соревнованиями. Во многих странах мира и почти во всех странах Европы этот вид спорта развит настолько сильно, что в нем крутятся большие деньги и киберспорт без каких-либо препятствий конкурирует с физическим спортом. В мире существует множество киберспортивных турниров с призовыми фондами 50000$ за первое место и это только по одной игровой дисциплине!
Список лиг и турниров, проводимых в мировых масштабах:
WCG (World Cyber Games), проводится с 2001 года с отборочными турами в разных странах мира. Спонсируется корпорацией Samsung. Общий призовой фонд турнира, включая отборочные туры в каждой из стран-участниц – в 2001 составил 1 200 000$ долларов, постоянно набирая обороты сейчас составляет 2 500 000 долларов. Количество стран-участниц перевалило за 70!
ESWC (Electronic Sports World Cup), спонсируемый различными компаниями и проводимый в Париже. Общий призовой фонд турнира – 500 000 долларов. ESWC включает также игровые дисциплины, где участвуют только представительницы прекрасного пола. Также ESWC сотрудничает с телеканалами MTV, Canal+. Около 40 стран-участниц.
CPL (Cyberathlete Professional League), регулярно проводимый в США с 2000 года. За 7 лет существования на турнире отыграли 300 000 игроков, а общий призовой фонд составил более 3х миллионов долларов. CPL сотрудничает с национальными телеканалами.
CAL (Cyberathlete Amateur League), лига, проводимая в США для любителей, в которой участвуют более 600 000 игроков. CAL насчитывает 60 игровых дисциплин.
ESL (Electronic Sports League), проводимая в Германии, включает 113 игровых дисциплин и более 700 000 участников!
WSVG (World Series of Video Games) – проводимая в США, имеет более 100 000 участников, а также 250 часов транслируемого видео на национальных телеканалах. Список турниров, проводимых в странах СНГ: Asus Open проводится с 2003 года и проходит 4 раза в год. В первые турниры призовые фонды составляли до 3 000 долларов, а сейчас 40 000 долларов постоянно. Этот турнир собирает лучших игроков со всего СНГ, а отборочные туры проходят более 10 000 игроков.
НПКЛ (Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига) – российская национальная киберспортивная лига, не имеющая аналогов в своей системе проведения и в которой впервые в истории киберспорта был организован Чемпионат по клубной системе соревнований, которая используется в большом спорте (футболе, хоккее, баскетболе и пр.).
Многие верят в стереотипы, что игры вредят здоровью, вводят в психологическую зависимость, вызывают вспышки агрессии и так далее... на самом деле все это неверно, а точнее, эти стереотипы применимы ко всем хобби. Сейчас мы попробуем их сломать.
Для начала – многие считают, что киберспорт не является спортом, как таковым. Почему? Никто не дает логического объяснения. Для начала разберёмся с тем, что же такое спорт вообще? Спорт (англ. sport, сокращение от первоначального disport — «игра», «развлечение») — организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Обычно спорт представляет собой специфический род физической или интеллектуальной активности, совершаемой с целью соревнования, а также улучшения здоровья, получения морального и материального удовлетворения, стремления к совершенству и славе, улучшения навыков. Ну разве это не присутствует в киберспорте? Разве нет упорных тренировок, обсуждения тактик, соревнований, морального настроя и эмоций, славы и гонораров? Все это имеется в киберспорте и развито не хуже остальных видов спорта. Если посмотреть финальные матчи в живую, то можно понять всю серьёзность игр.
Следующим стереотипом будет вредное влияние игр на здоровье. Странно, но я еще не видел человека, который бы в процессе тренировки или матча не сломал бы себе ногу (футбол) или руку (дзюдо). Даже самая безобидная работа в офисе наносит больший вред организму (человек сидит за компьютером и набирает отчёт, он может не вставать из-за компьютера часами, при этом нервничая), чем равномерные по времени тренировки. В общем, если не засиживаться попусту за играми, а соблюдать график тренировок, то здоровье не портится. Человек улучшает навыки мышления, ловкости. Развивается внимание (часто недостающее школьникам). Многие бывшие игроки используют свои умения в покере, а покер, это интеллектуальная игра, нежели азартная, так как играть в покер ещё не означает играть на деньги.
Многие считают, что насилие в играх провоцирует насилие в реальной жизни. Интересно, почему? В прессе часто упоминаются такие «факты», что 2 американских подростка, наигравшись, взяли папины ружья со стены и пошли стрелять в проезжающие машины. Тогда никто не пострадал, но кроме репутации игр. Интересно, а что делали ружья на стене и почему они были так легко доступны? Далее, мир потрясла новость о большой стрельбе в одной из опять же американских школ. Тогда пострадали 36 человек, сам же убийца застрелился. Не трудно догадаться, из-за чего. Конечно, он был эмигрантом и «коренные американцы» часто издевались над ним. Эти факты дают понять, что не игры провоцируют насилие, а настроение народа в стране. В нашей стране насчитывается более 110 национальностей и у нас нет национальной вражды или хоть какой-нибудь неприязни к другим, следовательно, наша страна в моральных устоях развилась куда больше, чем та же самая Америка. Поэтому я не считаю, что игры провоцируют насилие либо другое зло. Кстати, насилия в играх много меньше, нежели на том же самом телевидении и это факт! Те громкие слова, что компьютерные игры формируют психологическую зависимость являются не только ошибочными, но и провокационными, так как то же самое хобби попадает под эти слова. Если человеку нравится заниматься определённым делом, это ещё не означает, что он психологически зависим и его надо лечить. Я люблю читать. Я болен и меня надо лечить? Странно, вы не находите?
Как ни странно, но родители считают, что их чадо с треском вылетело с престижного учебного заведения из-за того, что он слишком много времени проводил в игровом клубе. Ну а если бы он проводил его на тренировках по шахматам? Шахматы бы не назвали «плохой» игрой. Каждый должен сам расставлять свои жизненные приоритеты. Я знаю многих профессиональных игроков, которые прекрасно сочетают игру и учёбу. Делайте выводы.
Очередной стереотип – киберспорт является детским увлечением. Интересно, а если гимнастки уже в 22 заканчивают карьеру, то это считается «взрослым» спортом? А начинали они с 4х лет, а то и раньше. Основная возрастная категория игроков начинается от 16 и заканчивается всеми 27! Хотя встречаются таланты, которые уже в 15 способны конкурировать с уже сложившимися чемпионами.
Киберспорт не представляет из себя зрелище? Тот, кто создал этот стереотип точно ничего не знает о киберспорте. Финальные матчи чемпионатов мира проходят на аренах, за матчами следят до 40 000 зрителей только по интернету, 5 000 могут наблюдать в живую, при этом приобретая билеты за 40 долларов. Записи финальных игр распространяются в интернете и их скачивает до миллиона игроков. В Корее матчи транслируются по телевидению в прямом эфире с комментариями профессиональных игроков.
Вот немного статистики об участии Казахстана на чемпионате мира по версии WCG, который полностью спонсирует корпорация Samsung: 2002 год: впервые Казахстан принимает участие в этом событии. Результат: 7 место в общем зачёте по всем дисциплинам. Причём седьмое место делится с Канадой и Гонконгом, которые являются одними из законодателей игры не первый год. Для первого раза это очень даже не плохо! 2003 год: 12 место на World Cyber Games. 2004 год: 24 место на World Cyber Games. 2005 год: мой любимый и самый удачный для Казахстанского киберспорта! Я называю этот год - годом ренессанса. Мы наконец-то показали, из чего сделаны. Казахстан занял 9 место в общем зачёте, но при этом по одной из дисциплин Казахстан взял серебро! Команда "к23" (Казахстан 2030), участвовавшая в дисциплине Counter-Strike: Source (5x5) завоевала 2 место, обойдя такие развитые в киберспорте страны как Франция, Германия и Россия. Первое место заняли американцы, так как у них есть финансовые возможности для участия в подобных соревнованиях и для подготовки к ним. Второе место говорит само за себя. Казахстан перебрался с 24 на 9 место, что является достойным рывком к победе! По миру прокатилась новость о том, что Казахстан, страна, которая была только средней в плане киберспорта, заняла второе место. Казахстанские игроки поняли, что могут не только играть на равных с мировыми командами, но и гораздо лучше их. Достойная игра возможна лишь после длительной практики, которая невозможна без спонсирования команд и проведения соревнований. 2006 год: 17 место на World Cyber Games. Учитывая тот факт, что статистика занимаемых странами мест начитает отсчёт с момента первого выступления, а для нас именно с 2002 года, то мы хорошо держимся. Что же мешает привлечь спонсоров? Далеко не все люди, имеющие возможность спонсировать киберспорт, знают о нем вообще. Среди компаний такими знаниями обладают лишь связанные с киберспортом и информационными технологиями напрямую, а точнее компании, занимающиеся продажей компьютеров и аксессуаров к ним.
Многих команд с мировым именем спонсируют такие гиганты рынка как Intel, AMD, nVidia, ATI, Asus, MSI, BenQ. Список можно продолжать очень долго. В 2005 году украинская команда привлекла спонсором фирму, производящую краски, масла. Эти парни заняли первое место на российском чемпионате, собирающем лучшие команды со всего СНГ и продолжают выигрывать, результат - бренд спонсора стали узнавать за рубежом.
И еще один интересный пример: спонсором польской команды Pentagram является бренд G-Shock, это детские часы! Результат – команда выиграла несколько престижных событий и уже дважды была чемпионом мира, причем подряд! Ведущие производители компьютерной техники, звукового оборудования, различных сфер развлечений являются спонсорами команд. Игроков не только спонсируют на поездки и тренировки, они еще получают заработную плату. В Казахстане почти никого не спонсируют, ладно, начинающих, но и тех, кто дважды был чемпионом Казахстана. Максимум – бесплатная игра в клубе или интернет кафе.
Сеть интернет клубов «Omega Sector» является лидирующей на сегодня в стране. Естественно, руководство старается улучшить сервис и полностью соответствовать потребностям игроков. Сейчас у них это получается, осталось совсем немного, а именно «Omega Sector» в состоянии стать площадкой для проведения международным турниров, которые будут не просто выяснением уровня мастерства игроков, а мощными медиа проектами, в которых будет шоу и много интересного, что соберёт немалое количество зрителей, а также спонсоров. На данный момент зрители и являются основной движущей силой. Надо рассказать народу, что киберспорт – это не просиживание занятий в клубах, а настоящий спорт с нешуточным азартом во время проведения соревнований! У народа (имеются ввиду взрослые люди) создалось впечатление, что компьютерные игры – это плохо... Неверно! Если взглянуть в сущность, то мы увидим настоящий спортивный азарт, который есть во всех видах физического спорта. Даже интеллектуальный спорт, шахматы например, собирает большое количество зрителей и участников, хотя шахматы не очень динамичная игра. В Казахстане почти вся молодежь играет в какие-нибудь игры, так надо дать им возможность развиваться дальше. Новички со временем становятся любителями, а любители в свою очередь профессионалами (если конечно у них есть талант и стремление побеждать), которые способны своим уровнем игры приносить деньги себе и своим спонсорам. На добром слове нельзя развить киберспорт. Нужны финансовые вложения, которых просто нет на данный момент. Нельзя тренироваться целый год, чтобы проиграть на отборах на один из чемпионатов. Чемпионатов должно быть много и с реальными призами. Для многих игроков первое место может быть важнее приза, но если есть возможность получать от этого реальные деньги, то все будут стараться. Развитие конкуренции и в игровом плане и в бизнесе является успешным залогом удачного роста. На данный момент за 2007 год в Казахстане, а точнее в Алматы было проведено 4 больших чемпионата. Сейчас я расскажу о них более подробно.
4 февраля в интернет клубе «Omega Sector-2» прошёл закрытый пригласительный турнир «Arbalet Cup 2007», собравший лучшие команды страны, а также были приглашены чемпионы России. Призовой фонд составил 10 000 долларов. В середине мая в Алматы прошли отборы на ESWC 2007, проводимом в Париже. Главный приз – поездка во Францию на чемпионат мира.
В начале июня компания Alser Computers спонсировала чемпионат «Alser Challange», где главным призом был мощный игровой компьютер, а также компьютерные аксессуары. В конце июня состоялся закрытый пригласительный турнир «Arbalet Masters #3» с общим призовым фондом 10 000 долларов. На турнир были приглашены 2 лучшие российские команды, которые соревновались с нашими. Далее нас ждут отборы на чемпионат мира WCG. Можно с уверенностью сказать, что этот год был самым интересным в плане киберспортивных событий нашей страны. Киберспорт набирает темп и скоро должен выйти на мировой уровень, если бы не было проблем: 1. Отсутствие реально высокоскоростного доступного интернета. 2. Небольшое количество чемпионатов. 3. Отсутствие спонсоров. 4. И самое главное – отсутствие поддержки государства!
Киберспорт оказывает влияние на:
1. Повышение престижа страны. Так как игроки считаются продвинутыми людьми, то они знают, кто такой Борат и что он сделал с нашей репутацией за границей. Это можно с легкостью исправить, устроив соревнования мирового масштаба, чтобы иностранцы своими глазами посмотрели на нашу страну. Уверен, что они сразу изменят свое мнение после увиденного. Также с каждой национальной командой на любой чемпионат мира или большой турнир приезжает съемочная группа, а также журналисты.
2. Формирование у молодежи интереса к информационным технологиям. Киберспорт, как игры в целом, напрямую связаны с информационными технологиями, именно поэтому игроки посещают IT выставки и подобные мероприятия. Пользуясь интернетом игроки не только познают новые технологии, но и налаживают общение с зарубежными «коллегами».
3. Формирование культуры общения между регионами. Регионы начнут общаться между собой, обмениваться мнениями, опытом, ну и конечно, выяснять, кто достиг большего уровня на соревнованиях. Устраявая дружеские встречи регионы смогут развиться и уже составлять конкуренцию для столицы киберспорта – г. Алматы.
4. Развитие новой сферы для инвестиций. Любой бизнес менее прибыльный без рекламы. Большие чемпионаты, хорошее освещение в прессе – большой плюс для инвесторов или спонсоров.
5. Стимул для развития высокоскоростного интернета во всех регионах. Так как в нашей стране монополия интернета, то его развитие несколько замедленно, так как нет конкуренции. Но есть более интересный способ развить его быстрее – это киперспорт. В Казахстане уже проводилась онлайн лига, где участвовало 100 человек в 20 командах, но из-за технических трудностей лига закончилась на групповом туре, однако все игроки ждали финалов 2 месяца! Это говорит о том, что нам есть что развивать. Все мы играем в какие-либо игры, которые стали неотъемлемой частью нашей жизни.
Автор: Sobig.
Источник: http://www.cybersport.kz/index.php?pg=details&did=104 |